Skip to main content

Vang de Viking

een spel van Chirojeugd Vlaanderen vzw
een spel van Chirojeugd Vlaanderen vzw

Over het spel

  • ongeveer 2 uur
  • 0 tot 0 spelers, 6 tot 10 jaar
  • Lokalen en omgeving

Benodigdheden

Grote, zelfgemaakte kaart van Schotland (op doek, papier, bord), illustratie Vikingschip, illustratie Viking, foto van Macfifi, verkleedkleren schotse gravin, bel, balletje, emmer, monster van Loch Ness (opblaasbaar beest of zelfgeknutseld uit 2 autobanden), touw, een grijphaak (tuingritsel, omgebogen stuk bestek); vorken, lepels, messen, een brief van Borr, een pluchen hond, gele sjaal, rode sjaal, vikingkleren, Vikinghelm, snor (die kun je zelf knutselen met wat touw)

Uitleg

Speldoel:  Borr de Viking heeft het schoothondje van de gravin van Schotland geroofd.  De speelclub zetten de achtervolging in, voeren opdrachten uit om uiteindelijk het hondje te vinden en Borr uit te schakelen.

 

Spelverloop:

 

Onthaaltoneel

Iemand van de leiding wacht de speelclub op.  Vandaag gaat de speelclub op reis naar Schotland.  In het speelclublokaal hangt een grote, zelfgemaakte kaart van Schotland.  Het is geen kaart met abstracte lijnen, maar een kaart met tekeningen van heuvels, kastelen, schapen, quiltdragende inwoners van Schotland, een doedelzak, het monster van Loch Ness, een Vikingschip op de zee.  Overloop in groep de kaart.  Vraag de speelclub wat ze zien, wie er al eens in Schotland is geweest, wat Schotten zoal doen, enz.  Plots wordt er hard geklopt op de deur.  Een vreemde dame (verklede leiding) stapt luid huilend binnen.  Ze vertelt dat haar naam gravin Macdoodle is en dat ze uit Schotland komt.  De gravin vraagt of de speelclub al ooit van Schotland hebben gehoord.  Gravin Macdoodle woont daar in een hééééél groot kasteel, vlak aan de Schotse kust.  Verleden week is haar iets vreselijks overkomen.  Elke dag maakt Gravin Macdoodle samen met haar schoothondje Macfifi een wandeling doorheen gans haar kasteel.  Ze begint vanonder in de kelders en wandelt dan helemaal boven tot aan de hoogste toren.  Van daaruit heeft ze een oogverblindend zicht op de Schots heuvels en de zee.  Zo stond ze daar vorige week rustig te turen naar het water toen ze plots in de verte een raar schip zag naderen.  Het leek wel een houten monster met zeilen.  En ze toont een foto van het schip!  Het schip kwam in een rotvaart dichter en dichter.  Zo dicht dat de gravin ook de bemanning van het schip kon zien.  Het waren allemaal mannen met een grote snor en een helm met koeienhorens op hun hoofd.  Wie waren die vreemde mannen?  In het dorp hoorde ze iemand schreeuwen “help, de Vikings zijn daar!”.  Het waren dus Vikings.  Dat beloofde niet veel goeds.  In een van de oude kasteelboeken las de gravin ooit dat de Vikings helemaal uit het noorden komen.  Duid het land aan op de kaart. En dat ze geregeld op rooftocht trokken.  De gravin kon maar beter al haar juwelen gaan verbergen want dit beloofde niet veel goeds.  Ze stormde met haar hondje naar beneden en een uur later – de gravin heeft echt een hééél groot kasteel – stond ze in de grote feestzaal…oog in oog met een gigantische Viking.  De Viking bulderde “ik ben Borr de woeste Viking en ik roof hier alles mee wat ik wil”.  Hij nam al het zilveren bestek mee en ook enkele juwelen.  Maar veel erger was dat Borr ook Macfifi het hondje mee scharrelde.  De gravin was haar hondje kwijt.  Toon een foto van het pluchen hondje dat de speelclub straks zal moeten zoeken..  Een uur lang beefde de gravin nog na van de schrik, maar besloot dan dat ze Borr niet zou laten wegkomen met zijn gewelddadig gedrag.  Ze riep haar kasteelmedewerkers bij haar en beval hen een schip klaar te maken. Ze volgde de sporen van Borr en kwam hier uit, in België.  Nu zoekt ze enkele stoere krijgers om op zoek te gaan naar Macfifi en Borr.  Wil de speelclub gravin Macdoodle uit de nood helpen?  Dan moeten ze wel eerst bewijzen dat ze tegen een stootje kunnen. 

 

Schotse proeven

Deel de speelclub in groepjes van 4 in.  Elk groepje vormt een Schotse clan die het tegen de andere clans moeten opnemen in proeven.  Iedere clan verzint voor zichzelf een naam.  Laat hen bijvoorbeeld een dier kiezen en plaats daar ‘Mac’ voor, bijvoorbeeld de Macegels, Macbevers.  Laat elke clan hun dorp tekenen op de grote landkaart.

 

1. Proef 1 – doedelzak spelen

Het spreekt voor zich dat iedere goede Schot geweldig kan doedelzak spelen.  De gravin is razend benieuwd naar de doedelzakkunsten van de speelclub.  Ze heeft speciaal vanuit Schotland één van de beste doedelzakspelers mee gebracht, meneer Macgorgel (iemand van de leiding).  Hij toont hoe je moet doedelzakken.  De clan die het mooiste doedelzaknummer speelt, is de winnaar van de proef.

De doedelzaktechniek:  knijp met 1 hand je neus dicht, neurie een liedje maar in plaats van ‘mmm’ te neuriën maak je een ‘aaaa’-geluid, sla met de wreef van je andere hand tegen je keel.

 

2. Proef 2 – Bot bellen

In elk Schots dorp hangt een grote bel. Die moet geluid worden wanneer er gevaar dreigt.  De snelste manier om de bel te laten klinken, is door er een voorwerp naar te smijten.  Schotten doen dit meestal met hun botten.  Hang ergens op het terrein een bel omhoog, bijvoorbeeld aan een boom.  De bel moet geraakt worden met een schoen die wordt uitgeshot.  Elke clan mag een bepaald aantal keer proberen.  Wie het meeste de bel raakt, is de winnaar.

 

3. Proef 3 – speelclub sjouwen

Elke clan legt om ter snelst een hindernissenparcours af.  Hierbij moet iemand van de clan gedragen worden.  De manier van dragen mag de clan zelf bepalen, bijvoorbeeld op de rug, twee andere clanleden die een stoeltje maken met de handen,… Mogelijke hindernissen: tussen voorwerpen zigzaggen, ergens onderdoor kruipen of ronddraaien, een balletje in een emmer gooien.

 

4. Proef 4 – het monster van Loch Ness vangen

Vertel de legende van het monster van Loch Ness.  Nog geen enkele Schot is erin geslaagd om dit monster te vangen, maar misschien dat de speelclub hier wel in slagen.

Zorg dat je een Loch Ness monster hebt.  Dat kan een opblaasbaar beest zijn.  Je kunt ook zelf een Loch Ness monster maken door twee autobanden aan elkaar te binden waardoor je een slangachtig silhouet krijgt.  Leg het monster ergens in het water.  Is er nergens een beek of vijver in de buurt, suggereer dit dan op een andere manier.  De clans krijgen de opdracht om met stokken, takken, touw en een haak (een pollepel, een omgebogen stuk bestek, …) een grijptuig te maken.  De clans moeten met hun grijphaak vanaf een bepaald punt Loch Ness tot bij hen zien te trekken.  Wie het eerste in deze opdracht slaagt, wint.

 

5. Proef 5 – Steen werpen

Alleen de sterkste Schotten kunnen een steen heel erg ver werpen.  De clans krijgen elk 5 kansen om een zware steen zo ver mogelijk in het veld te werpen.  Wie het verste gooit, is de winnaar van de proef.

 

De zoektocht naar Borr de Viking

Alle clans hebben bewezen dat ze wel tegen een stootje kunnen.  De gravin beslist om hen allemaal mee te nemen op zoektocht.  Ze vertelt dat Vikings speciale sporen nalaten.  Ze heeft een groot stuk tekst bij waarop dit beschreven staat:

 

                               Vikings zijn echt gek op bestek!

                               Met messen, vorken en lepels maken ze een spoor.

                               Dat wordt zoeken! Komaan ga ervoor.

                               Let op

* vind je een mes, ga dan naar links

* vind je een lepel, ga dan naar rechts

* vind je een vork, ga dan rechtdoor

 

Tip: Laat de speelclub van de regels een liedje maken.  Zo onthouden ze die beter!

 

Tips voor onderweg

* Neem de instructies mee.  Wanneer de speelclub niet goed weten waar ze naartoe moeten, kunnen ze de tekst opnieuw lezen.

* Onderweg kun je de speelclub nog enkele Schotse krijgskunsten bij brengen.  Bijvoorbeeld leren wegduiken wanneer er alarm wordt geslagen, in krijgershouding lopen (knieën gebogen en handen op de knieën), wanneer de leiding “Hiejaa!” roept, moet iedereen zich verstoppen,...

 

 

Bevrijd Macfifi

Laat op het einde van de tocht een boodschap van Borr de Viking achter.  Daarin staat dat Borr zich in de buurt  schuilhoudt.  Hij heeft Macfifi (=pluchen hond) met verschillende stukken touw vastgebonden aan een boom.  Viking Grendal (iemand van de leiding) bewaakt de geknevelde hond.  De speelclub moeten op zoek gaan naar Grendal en de hond bevrijden.  Ze vertrekken vanuit de centrale post.  Daar krijgen ze een kaartje mee met daarop een afbeelding van een mes.  Dit ‘mes’ hebben ze nodig om 1 van de touwen door te knippen.  Het meskaartje geef je af aan Grendal.  Die stelt 1 vraag.  Pas wanneer je het antwoord juist hebt, mag je een touw doorknippen met een schaar (die Grendal bijhoudt). 

Tussen de centrale post en het geknevelde hondje lopen nog andere Vikings rond (liefst leiding).  Als die je tikken, moet je je kaartje afgeven en een nieuw gaan halen.  Tegen de Viking met een gele sjaal kun je jezelf beschermen door omhoog te gaan staan (in een boom klimmen, aan een tak hangen).  Tegen de Viking met de rode sjaal is geen bescherming mogelijk.  Hij mag altijd tikken.  Eenmaal bij Grendal gekomen, mogen de andere Vikings je niet meer tikken. 

Wanneer alle touwen van het hondje zijn doorgekipt, moet Mafifi met gans de groep uit het bos worden gebracht.  Pas dan is de speelclub in hun opzet geslaagd.

 

Stel als Grendal geen te moeilijke vragen.  Enkele voorbeelden:

-welke kleur heeft mijn vest?

- wat is jouw lievelingsliedje?

- wat eet jij het liefste?

- hoe heet het Schotse monster dat jullie daarnet hebben moeten vangen?

 

Vang Borr de viking!

Macfifi is bevrijd, maar Borr loopt nog vrij rond.  De speelclub krijgt de opdracht om terug het bos in te gaan en Borr te vangen (de leid(st)er die Grendal speelt kan snel van outfit veranderen).  De gravin vertelt dat een Viking zijn kracht verliest wanneer je zijn helm afneemt en zijn snor afrukt.  Die twee voorwerpen moet de speelclub naar de gravin brengen.

 

Tikkeltje meer Tip

Voorzie verkleedspullen voor je leden, bijvoorbeeld een sjerp in Schotse ruiten, een stuk stof waarmee ze een quilt maken.

 

Taalkansen in dit spel

* Interactief thematoneel

* Schotland komt tot leven door de verhalen, vragen en tekeningen op de kaart

* Toon illustraties tijdens het verhaal

* De leden moedigen elkaar aan tijdens de proeven

* Laat de leden instructies en opdrachten voorlezen

* Laat hen zelf liedjes maken, bijvoorbeeld het liedje over het bestek en de sporen tijdens de tocht.

* De leden moeten nadenken over + antwoorden op de vraag die Grendal stelt.