Skip to main content

Speelclub escape room

een spel van Chirojeugd Vlaanderen
een spel van Chirojeugd Vlaanderen

Over het spel

  • ongeveer 2 uur
  • 4 tot 20 spelers, 8 tot 10 jaar
  • binnen/buiten

Uitleg

De boze campingbaas van hier rechtover vindt het niet leuk dat de speelclubbers zo graag spelen en op kamp mogen. Uit wraak heeft hij dan maar de zaklampen gestolen. Hij houdt het kampterrein goed in de gaten en de speelclubbers mogen hun kamer of tent niet meer uit tenzij ze aan bepaalde voorwaarden voldoen. Zullen de speelclubbers kunnen ontsnappen aan de boze campingbaas?

In het kort

Om aan de boze campingbaas te ontsnappen, moeten de speelclubbers heel wat raadsels oplossen en samenwerken. De campingbaas geeft hen de opdracht om voor hem of haar een bepaald kampaandenken te maken, waarvoor ze de uitleg en ingrediënten zullen vinden tijdens het spel. Eerst is er telkens een opdracht om iets te zoeken en dat tot bij de campingbaas te brengen. Dan daagt de campingbaas hen uit voor een duel. Als ze dat winnen, krijgen ze een cijfertje van de code. Als een duel niet lukt, mogen ze het opnieuw proberen (eventueel een andere speelclubber) en dan zorg je als campingbaas dat ze na een tijdje wel winnen zodat ze het slot op het einde toch kunnen openen. Een tweede opdracht is ingrediënten vinden. De derde stap is een raadsel om te vinden waar de volgende opdracht ligt. Het spel eindigt als ze hun zaklampen terug hebben en het kampaandenken af is.

Voorbereiding

Dit spel is een soort escaperoom, waardoor je met de leiding op voorhand wel wat materiaal (o.a. de raadsels) moet klaarleggen en verstoppen. In de speluitleg staat telkens per stap het nodige materiaal, zodat het duidelijk is waarvoor het dient. Denk bij het verstoppen aan de groep die je hebt. Maak het zo moeilijk als je denkt dat je speelclubbers aankunnen. Verzamel alle zaklampen en stop ze in een kist met een cijferslot errond.

Spelverloop

Speel indien mogelijk in de slaapruimte van de speelclubbers. Zet de kist in het midden van het lokaal voor je de speelclub laat binnengaan. Plots komt de 'boze campingbaas' tevoorschijn. Voer een klein toneeltje op waarbij je de speltuitleg geeft. De andere leiding weet zogezegd van niets en maakt de speelclubbers enthousiast om hen te overtuigen dat ze er zeker in zullen slagen als ze samenwerken. Als de speelclubbers tijdens het spel zelf niet wijs raken uit een tip kan de andere leiding helpen.

Fase 1: luister naar de muziek

De campingbaas zegt tegen de speelclub dat ze goed naar de muziek moeten luisteren. Ondertussen speelt hij of zij het liedje '10 000 luchtballonnen' van K3 af, waaruit de speelclubbers kunnen afleiden dat ze de ballonnen kapot moeten prikken voor nieuwe tips. In de ballonnen zitten tips: vier ballonnen bevatten de woorden 'kijk in jullie slaapzakken'. De vijfde ballon bevat een beetje zout in een zakje, wat het eerste ingrediënt is. In de zesde ballon zit de zin 'Vind me voordat ik lawaai ga maken en breng me naar de campingbaas of het licht gaat vijf minuten uit. De klok tikt!'. De speelclubbers moeten dus een wekkertje vinden voor het afgaat, anders gaat het licht uit.

Het duel

Tel zo snel mogelijk in twee talen tot tien. Gelukt? Dan krijgen ze het eerste cijfertje van het slot.

  • Zorg dat er ergens een muziekbox staat waarop je het liedje '10 000 luchtballonnen' afspeelt.
  • Hang zes ballonnen op met de woordjes uit de zin, wat zout en de zin over de klok.
  • Verstop een ingestelde wekker die na 15 minuten zal afgaan.

Fase 2: In de slaapzakken

Nu de speelclubbers weten dat ze in de slaapzakken moeten kijken, vinden ze daarin verschillende dingen:

  • Een rebus met als oplossing 'kijk eens goed naar jullie kussens'.
  • Een krant waarbij in fluo de letters van de volgende zin aangeduid zijn: 'zoek de drie gele voorwerpen'. Dat zijn drie ingrediënten ingepakt in geel papier.
  • Een papiertje met het volgende raadsel: 'Wat gebruiken jullie elke dag 's ochtends, 's middags en 's avonds? Zoek die twee belangrijke voorwerpen en breng ze naar mij'. Eens de speelclubbers een gamel/bord en beker gevonden hebben, brengen ze die dus bij de campingbaas.

Het duel

Laat de speelclub zo snel mogelijk een piramide bouwen van zes bekers en hem weer opruimen. Minstens drie speelclubbers moeten dat sneller kunnen dan de campingbaas. Dan krijgen ze het tweede cijfer.

  • Stop in sommige slaapzakken materiaal: een rebus, de vraag en de krant met gemarkeerde letters.
  • Verpak drie ingrediënten in geel papier: een hoeveelheid bloem, een fles olie en wat verf. Verstop dat allemaal.
  • Verstop een gamel en een beker.

Fase 3: de kussens

Ze hebben ontdekt dat ze naar de kussens moeten kijken. Er zijn drie kussens met een briefje aan. Het eerste kussen heeft een tekening van een knuffel maar verder niets. De speelclubbers moeten zoeken wat de tip is (leiding kan hierbij helpen), namelijk dat ze naar de knuffels moeten kijken. Het tweede kussen heeft de volgende opdracht: 'Aangezien jullie op kamp jullie tanden niet altijd zo goed poetsen, gaan jullie nu met z'n allen een verstopte tube tandpasta zoeken en die helemaal leegpoetsen. Als dat gelukt is, mogen jullie bij mij om het volgende ingrediënt komen.' Het derde kussen heeft een briefje met: 'Zoek de twee dobbelstenen en kom tegen mij dobbelen.'

Het duel

Laat de speelclub om het hoogst gooien tegen de campingbaas. Ze moeten vijf keer winnen om het volgende cijfer te krijgen.

  • Verstop de volgende zaken: twee dobbelstenen en een tube tandpasta
  • Hang de drie opdrachten aan drie kussens

Fase 4: de knuffels

Een van de kussens verwees naar de knuffels. Dat is de laatste fase en dus hangt aan de eerste knuffel een rekensom waarvan de oplossing het vierde cijfer is. Aan een tweede knuffel hangt een opdracht: 'Zoek de puzzel en los hem op. Kijk daarna goed op de achterkant.' Op de achterkant van de puzzel staat het recept om zoutdeeg te maken. Aan de derde knuffel hangt de opdracht: 'Eén persoon moet tien Chiro-T-shirts aandoen en één persoon moet tien Chirorokken of ‑broeken aandoen.' Als dat gelukt is, moeten ze nog duelleren met de campingbaas.

Het duel

Geef elke speelclubber een koekje dat ze op hun voorhoofd moeten leggen. Zonder hun handen te gebruiken, moeten ze ervoor zorgen dat het koekje in hun mond terechtkomt. Bepaal zelf hoeveel kinderen dat moeten doen voor ze het laatste cijfer krijgen.

  • Hang de drie opdrachten aan drie knuffels
  • Schrijf het recept van zoutdeeg op een puzzel en verstop die puzzel

Einde van het spel

Als de speelclubbers alle cijfers gevonden hebben, openen ze het slot en vinden ze hun zaklampen terug. Met de ingrediënten maken ze zoutdeeg en daar knutselen ze mee. Maak samen een aandenken voor de campingbaas én uiteraard voor elke speelclubber!