Skip to main content

Ridders! Ten aanval!

een spel van Chirojeugd Vlaanderen
een spel van Chirojeugd Vlaanderen

Over het spel

  • ongeveer 2 uur
  • 2 tot 30 spelers, 8 tot 10 jaar
  • In het bos

Benodigdheden

Sjortouw (of een andere soort touw), Scharen, Materiaal om een kamp mee te bouwen (doeken, touw, planken, enz.), Eventueel afspanlint

Uitleg

Stel je een dag voor in de middeleeuwen, wanneer de zon net boven de horizon opkomt en de mist langzaam optrekt van de groene velden rond het kasteel. De stilte van de vroege ochtend wordt doorbroken door het geluid van hoefgetrappel en het gekletter van wapens. De ridders bereiden zich voor op een dag vol eer, moed en avontuur. 

 

Doel van het spel 

Alle proeven tot een goed einde brengen om tot ridder geslagen te worden. 

 

Voorbereiding 

Stippel een riddertocht uit in je buurt: in het bos, over de beek, door het veld, enz. Misschien is er wel een kasteel of oude hoeve waar je langs kan wandelen? Of is er een wekelijkse markt aan de gang? Waaraan denken jullie nog bij ridders? Paarden, zwaarden, metaal, vlaggen, enz. Bedenk eens waar je dat in de omgeving van je Chirogebouw kan vinden. 

 

Maak op voorhand schildjes als aandenken aan deze leuke dag. Dat kan uit stevig karton en touw. (Of als het wat echter mag: uit hout.) 

 

Spelverloop 

De speelclubbers krijgen vandaag hoog bezoek van koning Arthur. Die is op zoek naar nieuwe ridders en had gedacht die misschien hier te kunnen vinden. Om hun waardigheid als ridders te testen, neemt hij hen vandaag mee op tocht. Tijdens de tocht zullen ze op een aantal plaatsen aan ridderproeven onderworpen worden. Enkel degenen die de proeven volledig en goed afleggen, kunnen tot ridder geslagen worden. 

 

Plaats 1: het bos 

Koning Arthur neemt hen mee naar het bos. Daar maken de speelclubbers met takken en touw een zwaard. Daarna gaan ze verder op pad en nu kunnen ze zichzelf ook beschermen tegen gevaar! Het is toegestaan om de zwaarden al even uit te testen bij elkaar. 

 

Tip: Maak er een fantasierijke tocht van. Onderweg kom je misschien wel vijanden tegen waarvan je wilt weglopen, moeten ze oefenen op sluipen, of vallen ze een draak aan! 

 

Plaats 2: de beek 

O-oh, een beek! De speelclub moet daarover geraken. Kunnen ze met takken een brug maken? Of moeten ze elkaar erover helpen? Daarna neemt Arthur hen mee naar een speciale plek: dat kan het kasteel zijn, een oude hoeve of een mooi stukje bos. 

 

Plaats 3: kamp opzetten 

Koning Arthur leert hen trucjes aan om een goed kamp te maken. Pas je kamp aan aan de omgeving. In een bos kan je een kamp maken met wat je vindt. Voor in een gebouw of op een plein kan je zelf wat doeken, stokken en touw meenemen. 

 

Plaats 4: riddertraining 

Tijd voor de gevechtstraining. De koning neemt hen daarvoor mee naar een plek waar ze kunnen balanceren: een omgevallen boom, een turnbank, een randje van een hoge stoep, een plank tussen twee stoelen, enz. 

 

Ze nemen het een tegen een tegen elkaar op. Twee speelclubbers gaan op de boomstam (of het obstakel) staan. De eerste die eraf valt, ligt eruit. Zo gaat het verder: telkens de winnaars tegen elkaar en de verliezers tegen elkaar. Je kan hen dat al worstelend laten doen, of met zachte kussens tegen elkaar laten stoten. 

 

Alternatief: maak met stoepkrijt of afspanlint een vak en dan proberen ze elkaar daar buiten te duwen. 

 

Koning Arthur is zeer onder de indruk van hun gevechtskunsten en zeer tevreden. Hij nodigt hen graag uit in zijn kasteel voor iets bijzonders. 

 

Einde van het spel 

 Plaats 5: het kasteel 

Daar worden de speelclubbers één voor één tot ridder geslagen. Ze krijgen een Chiroschildje om hun arm of nek met 'ridder van de ronde tafel'. Of maak er iets persoonlijks van. Misschien zijn sommigen wel 'slimme ridder van de ronde tafel', of heldhaftig, stoer, lief, pienter, enz.

 

Bijlagen