Skip to main content

Professor Inne en de reis door de tijd

een spel van Chirojeugd Vlaanderen vzw
een spel van Chirojeugd Vlaanderen vzw

Over het spel

  • ongeveer 3 uur
  • 2 tot 40 spelers, 8 tot 10 jaar
  • buiten

Benodigdheden

Zie materiaallijst

Uitleg

Op 23 maart 2022 verdween professor Inne Stein spoorloos. Sindsdien gebeuren en vreemde dingen. Vandaag werden de speelclubbers wakker en was er geen licht meer. Het lijkt alsof er iets misgelopen is in de geschiedenis. Holbewoners leerden nooit om vuur te maken. Gelukkig weten de speelclubbers wel nog hoe het zit. Kunnen zij samen met de assistenten van professor Inne Stein de wereld redden?

Dit is een kant-en-klaar spel voor de speelclub. We bedachten het met het jaarthema 'Vonken' in ons achterhoofd. Je kan het zowel met grote als kleine groepen spelen. Je moet enkel het spelmateriaal van de materiaallijst voorzien en je bent klaar om te starten.

Dit spel werd bedacht door de Afdelingscommissie van de Chiro in 2022. Wij zijn een bende superenthousiaste vrijwilligers die zot zijn van spelen bedenken. Zit je ergens in de knoop? Stuur je vraag via spel@chiro.be of via Instagram @deafdelingscommissie. Foto's of feedback mag je ook altijd bezorgen. Veel plezier!

 

Bijlagen bij dit spel:

  • Paneel teletijdmachine

Kaartjes met de onderdelen van de teletijdmachine:

  • batterij
  • tandwiel
  • schakelaar
  • veer
  • lampje
  • draaiknop
  • elektrische draden
  • schermpje
  • metertjes
  • hendel

Kaartjes met de gevaren:

  • Vulkaan
  • Beer
  • Overstroming
  • Lawine
  • Mammoet

 

Materiaal dat jullie zelf moeten voorzien:

Voor de inkleding:

  • Verkleedkleren om assistent, professor of holbewoner te spelen
  • Plakband
  • Blauwe verf
  • Zonnebril

 

Voor de prehistorie-to-dolijst:

  • Takken, bladeren en een groot doek om het kamp te bouwen
  • Ballonnen
  • Snoep
  • Verkleedkleren dier
  • Papier en tape voor knuppel
  • Verf en papier/karton voor muurschilderingen
  • Touw voor een val
  • Materiaal om vuur te maken
  • Eventueel marshmallows
  • Stuk metaal (onderdeel gevonden door holbewoner)

 

Voor de kleine opdrachten:

  • Wasknijper
  • Touw
  • Bezemsteel
  • Bekertje of drinkbus met water
  • Blinddoek

 

Samenvatting

De speelclubbers gaan vandaag op reis! En dan nog niet zomaar een reis: een tijdreis!

Tijdens dit spel gaan de leden in drie fasen op onderzoek in de oertijd. Ze moeten op zoek gaan naar de vermiste professor Inne Stein en zo de toekomst redden. In de eerste fase van het spel gaat de groep gezamenlijk op zoek naar de teletijdmachine om die weer aan de praat krijgen. Daarna kan de groep de reis ondernemen naar de oertijd waar de professor verzeild geraakt is. De tweede fase bestaat uit een interactieve wandeltocht waar de speelclub de professor terugvindt. In fase drie probeert de groep, met hulp van de professor, de holbewoner zo ver te krijgen het vuur uit te vinden en zo de toekomst te redden. Aan het einde van het spel weet de holbewoner eindelijk het vuur uit te vinden. Lang leve de speelclub!

 

Voorbereiding

Deel enkele rolletjes uit onder de leiding:

  • Minstens twee assistenten van de vermiste professor. De taak van die leiding is om de groep warm te maken voor het spel. Ze zorgen voor een inleiding zodat de leden weten dat ze op zoek moeten naar de professor en de geschiedenis moeten rechtzetten.
  • Professor Inne Stein
  • De holbewoner

Als je met te weinig leiding bent, kan je de rolletjes van professor en holbewoner combineren met die van de assistenten.

 

Fase 1

  • Maak een teletijdmachine (op een geheime locatie), bijvoorbeeld met een tafel en een doek. Leg het voorziene paneel van de teletijdmachine daarbovenop.
  • Op de achterkant van de kaartjes met onderdelen van de teletijdmachine teken je een ruwe schets van het terrein met een X op. De X geeft de locatie van de teletijdmachine weer.
  • Nadien knip je de kaartjes uit zodat ook de getekende kaart in stukjes geknipt wordt.
  • Verstop de kaartjes op het terrein.

Fase 2

Zoek een leuke plaats voor deze korte tocht. Een bos is ideaal, maar een plein of open vlakte kan ook. Prikkel vooral de fantasie van de leden.

 

Fase 3

Zorg dat er een centrale post voorzien is waar de to-dolijst klaarligt die je in de bijlagen vindt. Je kan de opdrachten verderop in dit spelboekje gebruiken om de leden materiaal te laten verdienen.

 

Spelverloop

Voor het spel begint, maakt de groep kennis met de assistenten van professor Inne Stein. De professor is vermist sinds er iets misging tijdens een experiment in maart. Een experiment met de tijdmachine van de professor nog wel! Tot overmaat van de ramp is de machine ook enkele onderdelen kwijtgeraakt. En zoals iedereen wel gemerkt heeft, beginnen er heel wat dingen mis te lopen. De assistenten hebben dringend hulp nodig om een catastrofe af te wenden.

 

Fase 1: De tijdmachine

Om de professor terug te halen, moet eerst de tijdmachine opgespoord worden. De assistenten van de professor beschrijven hoe de machine tijdens het misgelopen experiment ontploft is. Enkele stukken vlogen in het rond en tot overmaat van ramp verdween ze daarna in het niets! Gelukkig kunnen de assistenten de locatie van de machine achterhalen. Eerst moeten de speelclubbers wel de tien verloren onderdelen van de tijdmachine (de kaartjes) vinden. Die onderdelen zijn verstopt op het terrein.

  • De leden die een kaartje gevonden hebben, brengen dat naar de leiding tot alle kaartjes gevonden zijn. Daarna puzzelen ze de schatkaart in elkaar (die staat op de achterkant van de kaartjes) om erachter te komen waar de tijdmachine verstopt is en gaan die zoeken.
  • Als de speelclubbers de tijdmachine gevonden hebben, kunnen ze aan het werk gaan om die te repareren met de onderdelen die ze eerder gevonden hebben. Ze doen dat door de onderdelen in een specifieke volgorde op de tijdmachine te leggen.

Juiste volgorde: batterij, tandwiel, schakelaar, veer, lampje, draaiknop, elektrische draden, schermpje, metertjes, hendel.

Aan de hand van trial-and-error moeten de speelclubbers de juiste volgorde vinden. Ze leggen de kaartjes op het paneel (zie bijlage). Elke keer als ze een fout antwoord geven, gebeurt er iets naars en krijgen ze daarna een tip. Ga als leiding altijd als eerste door de tijdmachine en voer de gebeurtenis uit voor je de tip geeft.

Onderdelen die op de juiste plaats liggen, liggen vast en komen niet meer los. Je kan ze het beste bevestigen met wat plakband.

Als alle onderdelen op de juiste plaats liggen, kunnen de speelclubbers via de tijdmachine het spoor van de professor volgen. Iedereen gaat door de tijdmachine en samen komen ze aan in de prehistorie.

 

Fase 2: De zoektocht naar de professor

Eenmaal aangekomen in de prehistorie gaan de speelclubbers samen met de assistenten op zoek naar de vermiste professor. Tijdens deze fase wandelt de groep gezamenlijk richting het bos. Onderweg komen ze echter enkele gevaren tegen. Die gevaren vind je op de kaartjes in de bijlagen: een mammoet, een vulkaan, een beer, een overstroming en een lawine. De leiding overloopt eerst even wat ze moeten doen om levend voorbij die gevaren te geraken (dat vind je op de achterkant). Tijdens de tocht steekt de leiding af en toe een van de kaartjes in de lucht. Als dat gebeurt, moeten de leden zichzelf zo snel mogelijk in veiligheid brengen.

Eenmaal aangekomen op de locatie vinden de speelclubbers de verstrooide professor. Die legt aan de leden uit dat ze een groot probleem hebben.

De professor heeft een fout gemaakt met de tijdmachine. Ze heeft een glanzend stuk metaal verloren nadat ze in de prehistorie aankwam. De holbewoner die het vuur heeft uitgevonden, heeft dat gevonden en is er nu door geobsedeerd. Het vuur is dus nooit uitgevonden!

De professor heeft al alles in haar macht gedaan om het onderdeel weer weg te nemen van de holbewoner, maar dat is haar in haar eentje niet gelukt. Met de hele groep moet dat wel lukken. Nu iedereen hier is, heeft de professor een plan.

 

Fase 3: Herman de holbewoner

De professor beschrijft dat de holbewoner ergens rondloopt in het bos. Ze legt ook uit wat iedereen kan doen om ervoor te zorgen dat de holbewoner het gevonden onderdeel van de tijdmachine vergeet zodat hij zich weer kan bezighouden met belangrijker dingen, zoals het vuur ontdekken!

 

In deze fase zijn er drie à vier rolletjes te verdelen onder de leiding: de professor, een of twee assistenten en de holbewoner.

De professor overziet heel het plan op een centrale post terwijl de assistenten en de holbewoner zich verspreiden over het terrein.

De leden hebben als doel om de aandacht van de holbewoner vast te houden en die weer aan het werk te krijgen. Pas als de holbewoner de volledige prehistorie-to-dolijst afgewerkt heeft, kan het vuur uitgevonden worden. Daar zijn een aantal onderdelen voor nodig. De assistenten gaan daar naar op zoek maar ze hebben de hulp van de leden nodig.

Op de centrale post ligt de prehistorie-to-dolijst voor de holbewoner (zie bijlage). Bij elk puntje staat wat de leden nodig hebben om de aandacht van de holbewoner te trekken en hem daarna aan het werk te zetten. Terwijl een deel van de groep de aandacht van de holbewoner trekt, voert de rest van de groep de opdracht uit. De opdracht is geslaagd als de holbewoner meedoet. Zo moeten ze de hele lijst afwerken.

De assistenten kunnen aangesproken worden om het materiaal te verdienen dat nodig is voor de to-dolijst. Je vindt in de bijlagen enkele korte opdrachtjes die ze daarvoor kunnen doen. Ze hoeven de onderdelen van de prehistorie-to-dolijst niet in volgorde af te werken, maar het laatste puntje (vuur maken) moet wel helemaal op het einde gedaan worden.

 

Einde

Het lukt de holbewoner, met de hulp van de leden, om vuur te maken. De toekomst is gered! Doordat de aandacht van de holbewoner weer bij het vuur ligt en niet meer bij het metalen onderdeel, is de ontdekking van het vuur gegarandeerd. De professor is zo blij dat ze de leden bedankt met iets lekkers, in de tegenwoordige tijd natuurlijk. Wat denk je van smores aan het kampvuur? Toepasselijk, toch?

 

Bijlagen