Skip to main content

Open de magische muziekpoort

een spel van Chirojeugd Vlaanderen vzw
een spel van Chirojeugd Vlaanderen vzw

Over het spel

  • ongeveer 2 uur
  • 0 tot 0 spelers, 8 tot 10 jaar
  • binnen of buiten

Uitleg

Iedereen wordt wakker, maar wat is er gebeurd? Alle muziek in speelclubland is verdwenen! O nee, wat een ramp! Nooit meer een feestje? Nooit meer zingen en dansen? Gelukkig hebben we een team speelclubbers dat samen met de leiding alle muziek kan terugbrengen. Dit zal een moeilijke beproeving zijn, maar op het einde is het voor iedereen terug feest!

Uit Dubbelpunt september 2023

Doel van het spel

Alle spelletjes samen volbrengen om op het einde de magische muziekpoort samen met de leiding te openen. Om de deur te openen moeten ze stukjes van de sleutel verzamelen waarmee de poort kan worden opengedaan. De stukjes kunnen worden verdiend door spelletjes te spelen.

 

Materiaal

  • De magische sleutel ( in stukjes )
  • Muziekbox
  • Evenveel stoelen als deelnemers

 

Voorbereiding

Maak de magische sleutel.

 

Spelverloop

 

Spel 1: Whoosh

Alle muziek is uit Speelclubland verdwenen, maar ook al het geluid! De eerste opdracht die we moeten volbrengen om alle muziek terug te krijgen, is het geluid terugroepen. We doen dat door het cirkelspel Whoosh te spelen.

 

Iedereen staat in een cirkel. Er is een (denkbeeldige) bol geluid die we in de cirkel zullen doorgeven. Dat doen we door met armbewegingen de bol denkbeeldig naar je buur te sturen terwijl je daarbij het woord “Whoosh” roept. Laat de bal even de cirkel rond gaan. Daarna voeg je variaties toe.

 

Variaties

  • “AAAAA”: Als de speler die de bol krijgt “AAAA!” roept, moet iedereen even superveel lawaai maken en heel veel bewegen. Daarna gaat de bol verder de cirkel rond.
  • In plaats van de bol door te sturen naar je buur kan je hem ook naar anderen in de cirkel ‘gooien’. Dan roep je al wijzend luid: “ZAPA!”
  • “WOWWW!”: Als je de bol naar iemand doorgeeft en die speler roept met hun handen in de lucht “WOOOW!”, dan wordt de bol teruggekaatst en keert hij terug naar de speler die de bol doorgaf.
  • De bol heeft verschillende gewichten: soms is hij heel zwaar en soms heel licht. Dat moet je uitbeelden, maar het moet ook hoorbaar zijn in je stem.

 

Spel 2: Dirigentje

Het geluid is terug in de wereld! Maar er is geen structuur, het zijn enkel losse geluiden! Help, we hebben een dirigent nodig die alles in goede banen kan leiden. Gelukkig zijn er dappere speelclubbers die die taak op zich kunnen nemen.

 

Iedereen zit in een cirkel en een speler gaat naar buiten, bijvoorbeeld Menno. Terwijl hij buiten staat, wordt in de cirkel een dirigent aangeduid, bijvoorbeeld Inez. Zij zal bewegingen voordoen die iedereen moet nadoen. Ze wisselt regelmatig van beweging. Menno komt terug en moet raden wie de dirigent is. Hij krijgt drie pogingen om de dirigent te ontmaskeren.

 

Spel 3: AAAAA-Overlopertje

We hebben weer geluid en structuur! Maar het geluid is nog niet luid genoeg om ervoor te zorgen dat het hele land ervan kan genieten. Daarom zullen we zo veel mogelijk geluid de wereld in sturen.

Duid een of twee tikkers aan, afhankelijk van de grootte van je groep. Alle spelers lopen over het speelterrein en roepen “AAAA!”. Wie getikt wordt, wordt ook tikker. Wie in ademnood komt, moet terugkeren naar de startlijn.

 

Variatie

  • In de handen klappen tijdens het overlopen.
  • Heel hard stampen met je voeten tijdens het overlopen.
  • Met beide voeten samen springen en zo naar de overkant gaan.

 

Spel 4: Stoelendans

We hebben al geluid, maar we weten nog niet hoe we op deze muziek moeten bewegen.

 

Zet allemaal stoelen in een cirkel, maar er is een stoel minder dan het aantal spelers. Iedereen loopt rond de stoelen als de muziek speelt. Wanneer de muziek stopt, probeert iedereen zo snel mogelijk op een stoel te gaan zitten. De speler die niet op een stoel kan zitten, valt af. Haal dan ook een stoel uit de cirkel. Het spel gaat door tot er nog één stoel over is. De winnaar is de speler die op die stoel kan gaan zitten.

 

Spel 5: 1-2-3 Dansster

De muziek is terug, maar hoe moeten we weer dansen? Welke dansmoves zijn er allemaal? Hierop zullen we nog even moeten oefenen!

 

Er is een tikker, bijvoorbeeld Nathalie, en de rest van de speelclubbers staat achter een lijn. Wanneer Nathalie zich omdraait zodat ze de lopers niet meer ziet, roept ze de woorden: “1-2-3 dansster!” Ondertussen lopen de spelers richting Nathalie. Wanneer ze zich omdraait moet iedereen stokstijf stil staan in hun beste danspositie. Als Nathalie iemand ziet bewegen, moet die speler drie stappen achteruit zetten. Wie Nathalie kan tikken, heeft gewonnen.

 

Variaties

  • 1-2-3 rockster
  • 1-2-3 disco

 

Spel 6: Maak je eigen dansje

Iedereen heeft natuurlijk een eigen stijl!

 

Laat de speelclubbers een dansje maken op een zelfgekozen liedje. Dat kan individueel of in kleine ploegjes. Daarna toont iedereen hun zelfgemaakte dansje voor de grote groep.

 

 

Einde van het spel

Joepie! De muziek is terug, dat moet gevierd worden!

 

De speelclubbers helpen de leiding om de magische muziekpoort te openen met de sleutel en houden daarna nog een feestje waar iedereen zich helemaal kan uitleven!