Skip to main content

Het Frans de dode ridder spel

een spel van Chirojeugd Vlaanderen vzw
een spel van Chirojeugd Vlaanderen vzw

Over het spel

  • ongeveer 2 uur
  • 0 tot 0 spelers, 16 tot 19 jaar
  • buiten (stad/dorp)

Benodigdheden

Verkleedkleren ridder, zwaarden of stokken (voor het gevecht), een verzegelde enveloppe met daarin de eindlocatie, een beker (Heilige Graal), rebusraadsel, kaart met locatie 1, rode en blauwe letters (opdracht 2), cijfers (opdracht 2), plakband om de letters en cijfers vast te maken (opdracht 2), kaart met routebeschrijving (opdracht 3), enkele oranje voorwerpen (opdracht 3), bloem, emmer water, 7 flessen (opdracht 4), afbeeldingen van 3 flessen (opdracht 4), fristiflesje met booschap (opdracht 4), eventueel krijt voor mijnenveld (opdracht 5), opgave mijnenveld, afbakenlint voor vakworstelen (opdracht 6), gele ster (opdracht 6), brief van de koning (opdracht 6)

Uitleg

Speldoel: Maxime de boze ridder heeft de Heilige Graal gestolen!  De aspi’s proberen de Heilige Graal (een beker) te bemachtigen door op tocht raadsels op te lossen.  Tijdens de tocht dragen de aspi’s een zware ballast met zich mee: Frans de dode ridder (iemand van de leiding),

 

Spelverloop

 

Onthaaltoneel – Frans sterft

Ridder Frans ontvangt de aspi’s.  Hij vertelt hen dat zij tot de orde der oranje ridders horen.  Op de orde rust een belangrijke taak.  Zij moeten de Heilige Graal naar de heilige bron brengen.  De Heilige Graal is een magische beker.  Wie de beker met het water van de heilige bron vult en ervan drinkt, zal eeuwig leven.  De Graal is al eeuwen zoek.  Onlangs zijn er nieuwe geschriften opgedoken waaruit blijkt dat de Graal ergens in de Chirolokalen moet liggen.  Vroeger moeten die lokalen een heilige plaats geweest zijn.  De koning heeft Frans de opdracht gegeven om samen met de orde der oranje ridders de Graal naar de bron te brengen.  Waar die bron zich bevindt, kan Frans nog niet zeggen.  Hij heeft van de koning een verzegelde brief gekregen.  Die mag hij pas openen wanneer de Graal gevonden is.  Terwijl Frans zijn verhaal vertelt, duikt er plots een tweede ridder op.  Die knoopt meteen een zwaardgevecht aan met Frans.  Bij dit gevecht wordt Frans gedood.  De mysterieuze ridder steelt de verzegelde brief.  Hij laat ook een bericht achter bij het lichaam van Frans. 

Hoewel Frans dood is, kan hij toch nog spreken.  Hij vraagt de aspi’s om dicht bij hem te komen.  Zijn lichaam heeft het begeven, maar zijn geest nog niet.  De aspi’s moeten de achtervolging inzetten.  Omdat Frans een vat aan kennis is, moeten ze zijn lichaam meezeulen.  Het bericht dat de mysterieuze ridder heeft achtergelaten, is een eerste aanwijzing.

 

Opdrachten

1. Ontcijfer het bericht van de mysterieuze ridder

Het bericht van de mysterieuze ridder is gedeeltelijk in een codetaal geschreven, bijvoorbeeld een rebus.  In het bericht staat het volgende:

Dag oranje sukkels,

Mijn naam is Maxime de boze ridder.  Ik ben de kwaadaardige broer van  Frans.  Ik verdien het eeuwige leven.  Daarom breng ik en ik alleen de Graal naar de bron.  Omdat ik wel van een lekkere achtervolging hou, heb ik enkele tips voor jullie achtergelaten.  Tip 1 vind je op de toiletten.

 

Op het toilet vinden de aspi’s een kaart waarop een kerk (of andere locatie) staat aangeduid.  Daar moeten de aspi’s nu naar toe, samen met Frans de dode ridder. 

Tip: zorg ervoor dat iedereen mee de rebus kan oplossen.  Werk met verschillende bladen of voorzie meerdere rebusopgaven.

2. Het kerkraadsel

Voor de aspi’s de kerk binnen gaan krijgen ze de speluitleg.  Het is belangrijk dat ze de opdracht allemaal heel goed begrijpen want eens binnen mag er niet meer gesproken worden.  De aspi’s gaan de kerk binnen.  Ze mogen vanaf nu niet meer tegen elkaar spreken.  In de kerk staan stoelen.  Op enkele van de stoelen hangt een letter.  Er zijn blauwe en rode letters.  De blauwe letters vormen samen een plaatsnaam, bijvoorbeeld een straatnaam (maar dit verzwijg je).  De rode letters zijn een wachtwoord dat ze op de volgende locatie moeten opzeggen, bijvoorbeeld ‘de pauw heeft zijn veren getoond’.  De aspi’s bekijken de letters en proberen de woorden te vormen.  De opdracht is pas geslaagd wanneer ze de woorden en zin vormen door in de juiste lettervolgorde op de stoel te gaan zitten.  Naast letters zijn er ook een paar stoelen met nummers.  Die nummers moeten ze goed onthouden voor de volgende opdracht.

 

3. Waar woont Merlijn de tovenaar?

Frans de dode ridder ontdekt buiten de kerk een brief van Maxime de boze ridder.  Hierin staat de volgende opdracht uitgelegd.  Er zit ook een kaart bij.  De aspi’s hebben in de vorige opdracht een straatnaam, een wachtwoord en enkele nummers verzameld.  Ze moeten naar de gevonden straat wandelen via de weg die op de kaart is aangeduid.  Onderweg vinden ze een aantal oranje (geverfde) voorwerpen.  Eén van de voorwerpen past niet in het rijtje thuis (bijvoorbeeld: lepel, vork, mes, kopje).  Dat voorwerp moeten ze gaan afleveren aan het huis van Merlijn de tovenaar.  Het huisnummer moeten ze vormen met de nummers die ze in de vorige opdracht hebben gevonden.  Hoe weten ze of ze de juiste nummer hebben gevormd?  Simpel!  Door aan te bellen en het wachtwoord op te zeggen.  Wanneer het wachtwoord en het voorwerp correct zijn, wordt het voorwerp in ontvangst genomen.  De aspi’s krijgen dan een volgende locatie, bijvoorbeeld een cafénaam.  Staan ze aan het foute huis, dan zal er wellicht niets gebeuren (stel je voor dat er bij jou aan de deur plots iemand staat die “de pauw heeft zijn veren getoond” zegt).  Hebben ze het juiste huis, maar is het wachtwoord fout, dan krijgen ze bloem in het gezicht gegooid.  Is het voorwerp fout, krijgen ze water over zich. 

 

Tips:

* Vraag iemand die je kent om huisbewaarder van Merlijn te spelen.  Kies niemand té voor de hand liggend zoals bijvoorbeeld je ouders.  

* Spreek vooraf goed af met deze persoon zodat hij/zij weet wat er moet gebeuren.

* Je kunt de zoektocht naar het huisnummer zo moeilijk maken als je wilt.  Zo kun je bijvoorbeeld 5 cijfers aan de kerkstoelen hangen, terwijl het huisnummer dat je zoekt maar 2 cijfers bevat.  De aspi’s moeten dan eerst alle mogelijke combinaties oplijsten.  

*  Breng vooraf de huisbewoners wel op de hoogte!

 

4. Het caféraadsel

De aspi’s komen aan op de volgende locatie: een lokaal café.  In het café moeten ze een opdracht doen.  Voor ze binnengaan, luisteren ze aandachtig naar hun opdracht.  In het café staat een tafel.  Daarop staan 7 flessen.  Met 4 van de flessen spelen de aspi’s mastermind.  Voor ze hiermee van start kunnen gaan, moeten er drie flessen afvallen.  De aspi’s worden in twee groepen ingedeeld.  1 deel gaat naar binnen.  De andere blijven buiten.  Het buitenteam krijgt de foto van de 3 flessen die moeten worden weggezet.  Ze moeten nu uitbeelden om welke flessen het gaat.  Ze mogen enkel uitbeelden, niet spreken, de lippen bewegen of in de lucht schrijven.  Het binnenteam kijkt door het raam en probeert de gebaren te ontcijferen.  Ze zetten de foute flessen weg.  Vervolgens spelen ze mastermind.  De cafébaas kent de juiste volgorde van de flessen.  Wanneer de flessen correct staan, overhandigt de cafébaas de aspi’s een briefje.  Hierop staat “ga naar het toilet”.  Op het toilet vinden de aspi’s Maxime dood met een flesje fristi naast zich.  Op het flesje fristi hangt een papiertje “de Graal staat achter de toog”.  De aspi’s kunnen nu ook de verzegelde brief van Maxime afnemen.  Hierin zit de locatie naar waar de Graal moet worden gebracht: de heilige bron.  Daar moeten ze de Graal op de ster zetten.

 

5.  Ontwijk het mijnenveld van de heilige bron

De aspi’s gaan naar de laatste post op hun queeste: de heilige bron (een vijver, fontein,…);  daar moeten ze de Graal achterlaten.  Vlak voor de bron stoten ze op een mijnenveld.  Dit is een stuk spelterrein onderverdeeld in vakken.  De leid(st)er heeft een blad waarop de vakken staan waar er een bom ligt.  De aspi’s proberen 1 voor 1 en vak per vak het veld over te geraken zonder op een bom te trappen.  Wie op een bom stapt, is dood en moet in het vak blijven liggen.  Wanneer er iemand heelhuids over het mijnenveld geraakt, mag iedereen naar de heilige bron.

 

6. De sterkste van de orde der oranje ridders

Frans vertelt met zijn laatste adem dat slechts 1 persoon de Graal op de ster mag zetten.  De uitverkorene is de sterkste ridder van het land.  Tot een paar uur geleden was hij dat, maar nu is hij dood.  Veel kracht zit er dus niet meer in hem.  In de laatste opdracht gaat hij op zoek naar zijn opvolger.  Die laatste opdracht is vakworstelen.  Baken op het terrein een vak af.  Alle aspi’s plaatsen zich binnen het vak.  Op het fluitsignaal proberen ze elkaar volledig uit hat vak te krijgen.  Wie als laatste overblijft, is de winnaar.  Frans feliciteert de winnaar.  In een hartstochtelijke sterfscene neemt hij afscheid van de groep.  Met zijn laatste adem draagt hij de winnaar op om de Graal op de ster zetten.  Hier vindt hij een brief van de koning met daarin de boodschap: “Stoerste krijger van de orde der oranje ridders, ik dank u voor uw heldendaad!  Mijn hofeekhoorn Emiel zal zo dadelijk de Heilige Graal komen halen.  Dikke kussen, Albert, koning der Belgen”.  Iemand van de leiding komt verkleed als eekhoorn de beker halen.  Het spel is afgelopen.

 

Tikkeltje meer tips

* De locaties die hier staan beschreven, zijn suggesties.  Je kunt ze gemakkelijk door andere locaties vervangen. 

* Leef je als Frans de dode ridder helemaal in het spel in.  Vertel ridderlijke verhalen en speel met overtuiging een lijk. 

 

Taalkansen in dit spel

*  De leden moeten verschillende woordraadsels oplossen

* Onderling overleggen om de raadsels op te lossen

* Het verhaal dat zich via opdrachten verder ontwikkeld.  Leef je als leiding zelf heel hard in je rol in zodat je de leden meesleurt in je enthousiasme