De aspi’s krijgen bezoek van de eeuwenoude zenmeester en hij is niet tevreden. Hij heeft besloten om de aspi’s enkele levenslessen bij te brengen. Daarvoor zal hij al zijn kennis en disciplinaire technieken moeten toepassen. Dit is een zware opleiding die niet voor iedereen geschikt is. De aspi’s zullen de limieten van hun innerlijke focus moeten testen om zo hun eigen weg naar ware zen te kunnen bereiken. Zal het hen lukken en zullen ze sterker dan ooit tevoren herboren worden? Of zal hun geest breken en ten onder gaan aan de stress en druk van het dagelijks leven?
Uit Dubbelpunt februari 2023
Voor de ware zenmeesters is er een uitbreiding in de vorm van de nachtvariant. De zen van een zenmeester kan niet doorbroken worden door invloeden van andere mensen of omgeving. Daarbovenop is de zen van de allerhoogste zenmeesters bestand tegen de invloed van binnenuit. In dit tweede deel van het spel zal de innerlijke zen van de aspi’s getest worden tegen de basisbehoeften van slaap en rust.
Doel van het spel
De aspi’s moeten tijdens het uitvoeren van de opdrachten zo zen mogelijk blijven. Al weten ze dat zelf nog niet tijdens het spel.
Materiaal
- Toga/kamerjas
- Emmers
- Bal
- Ligstoel
- Twee borden
- Lepels
- Zand
- Hete saus
- Koffie
- Koud water
- Eieren
- Sauzen
- Berg materiaal
Spelverloop
De leiding neemt de rol van zenmeester aan en geeft de aspi’s opdrachten. Die opdrachten variëren van extreem actief naar absoluut geen enkele vorm van beweging. De aspi’s proberen de opdrachten en spelletjes zo goed mogelijk uit te voeren, maar hun werkelijke score heeft niets te maken met de uitkomst van de opdrachten. Terwijl de aspi’s de opdrachten uitvoeren, zullen de zenmeesters scores geven op hoe rustig ze de zware opdrachten kunnen uitvoeren. Daarbovenop is het de bedoeling dat de zenmeesters expres opdrachten halverwege onnodig moeilijk maken, goed presterende aspi’s dwarsbomen en alle reacties en frustraties een score geven.
Het spel kan uitgebreid worden met een nachtvariant. Daarbij worden de al uitgeputte aspi’s getest op hoe lang ze wakker kunnen blijven. Alle opdrachten hebben als doel iemand in slaap te doen vallen. Als ze de opdrachten goed kunnen volbrengen, worden ze beloond met hulpmiddelen om wakker te blijven zoals een emmer koud water, hete saus, cafeïne, enz. Aspi’s die slecht presteren, krijgen opdrachten of voorwerpen die het moeilijker zullen maken zoals een warm kersenpitkussen, een ooglapje om te slapen of tijd in een comfortabele ligstoel waarin ze niet mogen slapen. Aspi’s die in slaap vallen, zijn niet meer verplicht om verder te spelen en mogen gaan slapen. Natuurlijk mogen ze ook hun innerlijke discipline tonen door verder mee te spelen met het spel en verder te reizen op het pad naar werkelijke zen.
Opdrachtjes
Het verkrijgen van innerlijke zen
Emmerrugby: Sam, Tim en Ines hebben elk een emmer. Tim heeft de bal in zijn handen, loopt naar de emmer van Ines, duwt Ines weg en legt de bal in haar emmer. Nu is Ines een van haar twee levens kwijt en krijgt zij de bal. Het spel gaat op die manier verder tot iemand twee levens kwijt is, Sam bijvoorbeeld. Sam is nu uitgeschakeld en verwijdert zijn emmer van het veld. Hij mag echter nog altijd meespelen met het spel en kan wraak nemen, tot frustratie van zijn aanvallers. Zaken die niet toegestaan zijn: de bovenkant van een emmer expres bedekken of erop gaan zitten, een emmer aanraken of verplaatsen, je emmer bij de start van het spel verstoppen of onnodig ver plaatsen.
Muurzitten extreme: De zenmeesters leggen uit dat een ware zenmeester absoluut moet kunnen stilzitten. Daarvoor hou je een wedstrijd muurzitten. Een normale wedstrijd muurzitten gaat als volgt: Akke, Shakira en Hans gaan elk met hun rug tegen de muur staan en laten zich zakken tot hun knieën een hoek van 90 graden vormen. Ze houden alle drie zo lang mogelijk die pose aan maar uiteindelijk geven Shakira en Akke op. Hans is nu de winnaar.
Een variant van dit spel is dat de zenmeesters een verborgen bak met voedingswaren zoals ketchup, mayonaise en bloem tevoorschijn toveren. De zenmeesters zijn meedogenloos en besmeuren de hulpeloze aspi’s die de opdracht proberen te volbrengen. Daarbovenop treiteren en verleiden de zenmeesters de aspi’s door hen te vertellen dat ze mee mogen helpen met het verstoren van de overgebleven aspi’s als ze hun opdracht opgeven.
En garde!: De zenmeesters maken een grote berg materiaal bestaande uit stoelen, palletten, sjorpalen, … Alle aspi’s nemen een lepel in hun mond en leggen er een ei op. Daarna gaan ze allemaal op de stapel materiaal staan. Het doel van het spel is om zo stil mogelijk te blijven staan en het ei niet te laten vallen.
De nachtvariant
Welterusten: Iedereen gaat in bed liggen met een groot stuk metaal in hun handen, zoals een nagel. Ze moeten hun hand te allen tijde boven een metalen plateau houden. De lichten gaan uit en het spel begint. Het is verboden om tijdens het spel recht te gaan zitten, overmatig te bewegen of te slapen. Leider Youssef heeft een boek mee, bijvoorbeeld Moby Dick. Terwijl de aspi’s in hun bed liggen, leest Youssef voor uit Moby Dick. Wie in slaap valt, zal het stuk metaal uit hun handen laten vallen en dat zal lawaai maken op de plateau. Als de volledige hand valt en een slepend geluid maakt over de plateau heeft die aspi ook verloren. Als Youssef klaar is met voorlezen, laat hij heel subtiel een opname van zeegeluiden afspelen om mensen te helpen slapen. Het laatste deel van de opdracht is een periode van twintig minuten absolute stilte. Aspi’s die dat kunnen doorstaan worden beloond. Aspi’s die regels breken, worden gestraft.
Enter Sandman: Melissa, Evert en Jules gaan rond een tafel zitten en leggen hun hoofd op tafel. Tussen hen staan twee borden: een leeg bord en een bord gevuld met zand. Boven op het zand ligt een ei. Melissa start het spel door haar hoofd op te heffen, met een lepel wat zand weg te scheppen en dat op het andere bord te leggen. Daarna legt ze haar hoofd weer op tafel. Na vijf minuten tikken de zenmeesters de volgende speler aan, in dit voorbeeld Evert. Evert doet nu hetzelfde als Melissa. Als iemand het ei doet verschuiven of zand morst, dan moet die twintig minuten in een ligstoel gaan liggen zonder in slaap te vallen.
Hypno tiles: Alle aspi’s gaan in hun bed liggen en wachten af tot de zenmeesters hen komen halen. Kelly is de eerste die meegenomen wordt. Kelly krijgt kort een specifiek patroon van dominotegels te zien. Daarna moet ze een lang parcours aflopen. Op het einde van het parcours moet ze het patroon van domino tegels kunnen recreëren. Als dat niet lukt, keert ze terug naar haar bed en moet ze daar blijven liggen tot ze opnieuw aan de beurt is. De aspi’s waarvan het wel lukt, moeten niet terug naar bed en worden beloond.
Einde van het spel
Het eerste deel is ten einde wanneer alle opdrachten voltooid zijn. Dan brengen de zenmeesters aan het licht dat het niet het doel was om alle opdrachten te winnen. De werkelijke doelstelling was om die opdrachten zo kalm en collectief mogelijk uit te voeren maar nog altijd je best te doen om te winnen. Daarbij leg je ook uit dat de eigenlijke score bepaald werd op basis van reacties en frustraties. De winnaar is de aspi die de kalmste persoonlijkheid heeft.
De nachtvariant is ten einde als er deelnemers zijn die de volledige nacht hebben doorstaan (7 uur) of als alle deelnemers minstens één keer bezweken zijn aan de vermoeidheid. De winnaar is de aspi die het langste kan volhouden.