Skip to main content

Dagspel zonder grenzen

een spel van KLJ
een spel van KLJ

Over het spel

  • ongeveer 6 uur
  • 10 tot 100 spelers, 6 tot 35 jaar
  • buiten

Benodigdheden

Knutselgerief; kogelstootbal; lintmeter; tafel; springtouwen; 2 potten met water; voetbal; goal; potjes; krijt (vak tekenen); fiets; pollepel; 2 emmers; water; materiaal voor parcours; 4 waterflessen; 4 kommen met water; 4 stoelen; 4 banken; 8 kommen; 4 dweilen; maatbeker; watermeloen; touwtrektouw; 4 kommen met water; bloem; snoep; 4 dobbelstenen

Uitleg

Groepsverdeling

De groepsverdeling wordt op voorhand gemaakt. Wij spelen dit spel in onze karweigroepen op kamp. Elke leeftijdsgroep wordt in gelijkwaardige groepen verdeeld en deze worden daarna samengevoegd. Zo bestaat elke karweigroep uit leden van de -9, -12, -16 en +16. Wij gebruiken groepen.

Opzet

Wij starten de dag op kamp altijd met een ochtendloop. Bij dit spel staat deze ochtendloop al mee op punten en telt dit als eerste spel (optioneel). Wij werken met spelletjes in de voormiddag en spelletjes in de namiddag. Voor de voormiddag werken we met een doorschuifsysteem van telkens 4 spelletjes per ronde en we spelen 2 rondes hierbij. In totaal dus 8 spelletjes. De namiddag is meer een estafettesysteem.

Voor de puntentelling werken we steeds met gemiddelde omdat niet alle groepen even groot zijn. In de voormiddag berekenen we bij de spelletjes het gemiddelde per leeftijdsgroep. Deze 4 tellen we op en daarvan berekenen we nog eens het gemiddelde om zo bij de eindscore uit te komen.

Wij maken altijd een groot blad met de tussenstand per spel erop. De winnende groep krijgt 4 punten, dan 3, dan 2 en de laatste groep 1 punt. Ook elke groep mag een joker kiezen op voorhand en krijgt op dat spel het dubbele van de verdiende punten. 

Opdrachten

Voormiddag: Dit zijn alle spelletjes die we ooit al eens gedaan hebben. We maken hier elk jaar een selectie van 8 uit.

  • Mascotte maken: elke ploeg mag een mascotte knutselen en de leiding beoordeelt dit. (zit meestal niet in het doorschuifsysteem)
  • Kogelstoten: alle leden krijgen 2 à 3 kansen om zo ver mogelijk te gooien met een kogelstootbal.
  • Schoensjotten: je doet je schoen half uit en probeert deze zo ver mogelijk te sjotten. Alle leden krijgen weer 2 à 3 pogingen
  • Tafeltoeren: elke lid krijgt hiervoor 1 minuut de tijd. Binnen de minuut moeten zoveel mogelijk rondjes rond een tafel draaien. (op en onder)
  • Springtouwen: elk lid krijgt 1 minuut de tijd om zoveel mogelijk keer te touwspringen.
  • Potheffen: de leden moeten zo lang mogelijk een pot met water omhoog houden. Hierbij moeten ze met hun hielen, schouder en achterwerk tegen de muur staan. De armen moeten volledig gestrekt in een hoek van 90 graden zijn. Voorzie een zwaardere pot voor +12 leden. De leiding meet de tijd.
  • Penalty trappen: elk lid krijgt 3 pogingen om een penalty te trappen waarbij een leiding in de goal staat. Hoe ouder je bent, vanaf hoe verder je moet trappen.
  • Goalhangen: dit kan ook aan een boom bijvoorbeeld. De leden moeten om ter langst aan de bovenlat van een goal blijven hangen. De leiding noteert de tijd.
  • Traagfietsen: de leden proberen zo lang mogelijk te fietsen over een bepaalde afstand. Wij nemen hiervoor ongeveer een afstand van 2 meter. De tijd begint te lopen als de voorband over de eerste lijn is. De tijd stopt als de achterband over de achterste lijn is. Maak van de afstand ook een vak van ongeveer 20 tot 30 centimerer breed. Als de band buiten dit vak komt, wordt de tijd stopgezet. Wordt er een voet op de grond gezet, zal de tijd ook stopgezet worden.
  • Reis rond het kamp: hierbij leggen de leden een parcourtje af met een grote pollepel vol water in de hand. Bij het begin scheppen ze deze vol en op het einde kappen ze dit in een andere emmer terug uit. Wij gebruiken altijd een groot legernet als eeerste opstakel. Je kan extra moeilijkheden opleggen voor +12 door ze bijvoorbeeld de pollepel te laten vastnemen met 1 hand of enkel vanboven aan de steel. Bij dit spel moeten ze zoveel mogelijk water verzamelen en dit binnen de kortst mogelijke tijd.

 

Namiddag

  • Fleske vul: we spelen gewoon de klassieke versie waarbij de leden water in hun mond nemen en hiermee naar de overkant lopen. Hier spuwen ze het water in een fles. Voorzie enkele kleine opstakels zoals over een stoel lopen en onder een bank kruipen. De volgende mag vertrekken als de vorige teug is. De ploeg die het eerst 2 flessen van 2 liter vol heeft, is gewonnen. De rest blijft verder spelen voor de 2de en 3de plaats.
  • Klerenketting: de leden maken een lange ketting met hun eigen kledij. Spreek goed af wat er kan en mag (Zijn portemonnee, pet en zonnebril kledij? Mogen veters en zolen uit schoenen gehaald worden? Wat als leden extra kledij aandoen, moeten ze dit dan hele dag nog aanhouden?). Geef ze voldoende tijd, afhankelijk van de grote van de groep. Wij nemen 15 tot 20 minuten voor een groep van max 20 personen. Meet dit daarna met een lintmeter na en bereken het gemiddelde.
  • Dweilzwieren: de leden maken een rij tussen twee badjes. Het eerste is gevuld met water. Wanneer het startsignaal wordt gegeven, sopt de eerste een dweil in de emmer met water. Dan wordt de dweil doorgegooid van persoon naar persoon, zonder iemand over te slaan. De laatste wringt de dweil uit in het achterste badje. Deze loopt terug naar voor en maakt de dweil opnieuw nat. De rest van de leden schuift telkens een plaatsje op. Het water wordt afgemeten met een maatbeker.
  • Meloen freiten: voor elke groep wordt er een klein badje gesneden watermeloen voorzien. De leden moeten dit zo snel mogelijk opeten. Er mag geen rood aan de schil hangen en er mogen geen grote stukken op de grond liggen. Een leiding van een andere groep controleert.
  • Touwtrekken: er wordt een competitie touwtrekken gehouden zoals op een sportfeest. In elke wedstrijd wordt er twee keer getrokken. De ploegen wisselen telkens van plaats.
  • Pik pak bloembak: de eerste van het team vertrek en loopt naar het eerste badje. Daarin zit water en een dobbelsteen. Hij moet met zijn mond de dobbelsteen vangen en naast het badje leggen. Dan loopt hij door naar het tweede badje. Dit is gevuld met bloem en fruitella snoepjes. Het lid moet met zijn mond een snoepje pakken. Daarna loopt hij terug naar de rest. Als diegene terug aan de lijn is, mag de volgende vertrekken. Bij ongelijke teams loopt er iemand dubbel. Als je geweest bent, ga je zitten. Het team waarbij iedereen zit, is gewonnen.