enveloppen, tekst eeuwenoud schilderij spoorloos verdwenen (bijlage 3), Routebeschrijvingen groep1-3 (bijlagen 4-6), Vuurproeven (bijlage 7), code naar begijnhof (bijlage 8), Keystone (bijlage 9), foto ontvreemd schilderij (bijlage 10), tekst Piksterverhaal (bijlage 11), Route naar begijnhof (bijlage 12), oplossingen spreekwoorden (bijlage 13), kaarsen, aanstekers, koord (springen over toren), kist, sleutel, associatieprenten
The Da Vindik Code
Over het spel
- ongeveer 2 uur
- 6 tot 15 spelers, 12 tot 14 jaar
- buiten, binnen
Benodigdheden
Uitleg
Doel:
- Doorheen verschillende opdrachten stilstaan bij het Pinksterverhaal.
Verloop:
Het beroemde schilderij ‘Pfingsten’ is uit de St. Martinuskerk in Aalst ontvreemd. Net zoals vele schattenjagers gaan nu ook de jongeren op zoek naar het schilderij en de daarbij horende verborgen boodschap. Ze zullen hiervoor verschillende opdrachten tot een goed einde moeten brengen.
Dit spel is uitgewerkt voor Aalst, mits enkele aanpassingen kan je het spel spelen in elk dorp of stad.
1e deel van het spel: de zoektocht
De deelnemers verzamelen aan de St. Martinuskerk in Aalst. Ze verdelen zich in max. 3 groepen bestaande uit min. 2 leden en max. 5 leden.
Wanneer dit gebeurd is krijgen ze het krantenartikel ‘Eeuwenoud schilderij ontvreemd’. (zie bijlage 3)
Aan de hand van dit artikel is hen meteen duidelijk wat hen te doen staat: zoeken naar het verdwenen schilderij.
Hierna begeven alle deelnemers zich naar de Grote Markt, aan het standbeeld van Dirk Martens.
Hier wordt aan elk groepje een envelop gegeven met daarin routebeschrijving 1 (zie bijlage 4,5,6).
Elke groep moet dan op pad gaan. Elk groepje volgt een andere route.
Op een bepaald moment zullen ze halt moeten houden omdat daar hun eerste opdracht (vuurproeven genoemd) moet worden volbracht. (zie bijlage 7). Let wel: bij elke halte staat een begeleider!
Wanneer ze hier in slagen krijgen ze een tweede enveloppe met daarin routebeschrijving 2 (zie bijlage 4,5,6). Mislukt de proef, dan krijgen ze een straftijd opgelegd. Na deze straftijd mogen ze doorgaan met het traject, ook al is de proef niet geslaagd. (Dit geldt bij alle vuurproeven)
Opnieuw zullen ze op een bepaalde plaats halt moeten houden voor hun tweede vuurproef. Brengen ze dit tot een goed einde dan krijgen ze opnieuw een enveloppe met daarin routebeschrijving 3 (zie bijlage 4,5,6).
Na een tijdje zullen ze opnieuw halt houden voor hun derde en laatste vuurproef.
Wanneer ze dit tot een goed einde brengen krijgen ze hun voorwerp omdat ze de missie tot een goed einde hebben gebracht. Voorlopig althans!
(zie bijlage 4,5,6 voor het voorwerp).
Hiermee is echter de kous nog niet af. De groepen snellen terug naar de Grote Markt en leggen daar de voorwerpen samen. Met de drie voorwerpen (brief in codetaal, codekraker en sleutel) zullen ze het schilderij kunnen vinden.
Wanneer de code gekraakt is (zie bijlage 8,9), trekken ze allen naar het Begijnhof. (zie bijlage 12)
Noot: de begeleiders hebben de kist met daarin het schilderij, aan de Begijnhofkerk verstopt.
In het begijnhof
De groep die het eerste op de Grote Markt toekomt, mag eerst het Begijnhof naar binnen. Zij krijgen eerst de kans om de kist te zoeken.
De groep die tweedes was, mag 5 minuten later binnen. De groep die het laatst op de Grote Markt was, mag pas 5 minuten na de tweede groep naar binnen.
Wanneer de kist wordt gevonden mag deze met de sleutel worden opengemaakt.
Hierin zit het schilderij (bijlage 10) en is de missie geslaagd! (De verborgen boodschap is het Pinksterverhaal.)
2e deel van het spel: verwerking
Nu trekken alle deelnemers naar binnen (lokaal, zaaltje, huis).
Bij het schilderij worden enkele reproductievragen gesteld:
· Wat zie je op het schilderij
· Hoeveel mensen staan er op
· Ken je er een paar van
· Welk tafereel wordt hier afgebeeld? Hoe zie je dit?
· Vind je het mooi?
· …
Daarna wordt het Pinksterverhaal voorgelezen (zie bijlage 11).
Hierna worden enkele vragen gesteld:
· Waarom waren de apostelen bang?
· Zou jij bang zijn geweest?
· Wat zou je doen na de dood van Jezus?
· Wat bedoelt Jezus met: ‘ik zend jullie uit?’
· Waarom word het beeld van ‘blazen en wind’ gebruikt, denk je?
· Ze hoorden hen allen in hun eigen taal? Hoe kan dit?
3de deel van het spel: associatiespel
Na het verwerkingsmoment worden enkele foto’s en woorden op de grond gelegd. De deelnemers mogen elk een foto of woord kiezen dat hen het meest aanspreekt met betrekking tot het Pinksterverhaal.
Daarna verwoorden ze waarom ze deze prent of dit woord hebben gekozen a.d.h.v. de zin: “da vindik voor mij ….”
Variant
Na het lezen van het Pinksterverhaal kunnen de deelnemers onmiddellijk de foto of het woord kiezen (zonder verwerkingsmoment). Ze verwoorden dan waarom ze dit hebben gekozen met betrekking op het Pinksterverhaal. De begeleider(s) kunnen dan op deze manier ingaan op wat de deelnemers uit eigen ervaring/mening weten te vertellen.
Op zoek op naar meer inhoudelijke werkvormen?
Surf naar www.ijd.be