Skip to main content

CandyShop

een spel van Bram Gielen Chiro Genebos
een spel van Bram Gielen Chiro Genebos

Over het spel

  • ongeveer 2 uur
  • 4 tot 99 spelers, 0 tot 99 jaar
  • buiten (plein)

Benodigdheden

Benodigdheden: - Snoepjes - Kaarten - Bal - Blinddoek - Kegels - Lintjes - Stoelen - box - Trektouw - Pen en papier - In stukjes geknipte foto’s - Tennisbal - Fluorescerende vestjes - Bekertjes water - Voetbal - Dobbelstenen - Lepel en knikker - Pingpongbal - Handdoek - Flesjes - Touw - Springtouw - Stiften - Emmers - Honkbalknuppel

Uitleg

Spelletjes Duel:

  • Mini casino
  • De klok rond
  • Blind vertrouwen
  • Touwspringen
  • Stoelendans
  • 1, 2, 3, … piano
  • Touwtrekken
  • Geef het alfabet een naam
  • AAAAAAAAA
  • Foto puzzelen
  • 10-bal
  • Waterval
  • Doeltrappen
  • Blad, steen, schaar
  • Estafette
  • Muur zitten
  • Schoen sjotten
  • Bal werpen
  • Pief poef paf
  • Duizelige penalty’s
  • Bottle flip
  • Haasje over
  • Flespoepen
  • Kruiwagen lopen
  • Stiften verplaatsen
  • Afrikaans lopen
  • Korfbal
  • Blindeman
  • Ballenregen
  • Water pong

 

 

 

Spelletjes groep:

  • Vlaggenspel
  • Dunne Bertha
  • Staartje trek
  • Kiekeboe!


 

 

Spelregels:

Maak een even aantal groepen, elke groep krijgt X snoepjes. Het doel van het spel is om zo veel mogelijk snoepjes over te houden.

Door elkaar uit te dagen kan elke groep snoepjes winnen of verliezen. Bij het begin van elk spel betaald elke groep 1 snoepje om te mogen spelen. De begeleider houd deze dan bij. De winnaar van het spel krijgt de twee snoepjes, de verliezer krijgt niets.

Laat de leden zelf kiezen met welk spel ze elkaar willen uitdagen of schrijf alle spelletjes op papiertjes en steek ze in een grote kom waar ze dan een spel uit kunnen trekken.

Om het half uur mag de leiding fluiten, als dit gebeurt moeten de X groepen samen een spel spelen waar ze natuurlijk ook een snoepje voor moeten betalen, de winnaar van dit spel krijgt al de X snoepjes.

De groep die op het einde van het grote spel de meeste snoepjes heeft is de grote winnaar!

Op het einde van het spel mogen alle leden hun snoepjes bijhouden en opeten. Om het wat eerlijk te maken voor de groepen met minder snoepjes, kunnen de begeleiders de overige snoepjes in het “Mini casino” uitdelen zodat elke groep een gelijk aantal snoepjes heeft.

  • Mini casino:

Dit is een extra spel dat de leden altijd kunnen spelen als ze dat willen, het wordt dus niet tussen de andere spelletjes gestoken!!

D de leden moeten 3 snoepjes betalen om mee te spelen.

Leg een hoop kaarten met de achterkant naar boven op tafel (2x de kaart 2, 1x de kaart 5, 2x de kaart 7, 3x Boer, 2x Heer en 1x de Aas), De groep mag 1 kaart trekken, trekken ze een:

  • 2: De leden krijgen 0 snoepjes terug.
  • 5: De leden krijgen 1 snoepje terug.
  • 7: De leden krijgen 2 snoepjes terug.
  • Boer: De leden krijgen 3 snoepjes terug.
  • Heer: De leden krijgen 4 snoepjes terug.
  • Aas: De leden krijgen 5 snoepjes terug.

Benodigdheden: Extra snoepjes, kaarten

 

 

  • De klok rond:

We maken met de 2 groepen een cirkel, elk lid van een groep moet tussen twee leden van de andere groep staan. De begeleider gaat in het midden staan. De persoon in het midden begint tot 30 te tellen. Wanneer hij/zij bij het tellen aan 10 komt, steekt hij/zij zijn/haar rechterarm uit. Bij 20 steekt hij/zij zijn/haar linkerhand uit. Bij 30 klapt hij/zij 1 keer in de handen. Terwijl de persoon in het midden aan het aftellen is, gaat er in de cirkel een bal rond. Wie de bal vasthoudt hij 30 (de klap) moet zich met zijn buik op de grond leggen. De personen naast deze liggende persoon moeten voortaan steeds wanneer ze de bal aan mekaar doorgeven over de liggende persoon heen stappen. Het spel wordt moeilijker en spannender naarmate er meer mensen op de grond liggen en hoe meer de overblijvende spelers over de liggenden moeten heen stappen. Een groep wint als alle leden van de andere groep allemaal op de grond zitten.

Benodigdheden: Bal

  • Blind vertrouwen:

Er worden 2 (niet te moeilijke) identieke parcours gemaakt. De twee groepen kiezen 1 persoon die ze gaan blinddoeken, deze personen moeten dan geblinddoekt het parcours afleggen met behulp van zijn/haar groep. De groep moet aan het begin van het parcours blijven staan en roepen naar de geblinddoekte persoon. Door de instructies die de groep geeft moet de geblinddoekte persoon het parcours afleggen. Als de geblinddoekte persoon buiten het parcours komt moet deze 5 seconden stil staan. De groep waarvan de geblinddoekte persoon als eerste aankomt wint het spel.

Benodigdheden: Blinddoek, kegels, obstakels

  • Touwspringen:

Aan elke groep wordt een springtouw gegeven, elk lid van de groep moet 30 keer touwspringen. De eerste groep, waarvan alle leden 30 keer hebben touw gesprongen, wint het spel.

Benodigdheden: springtouw

  • Stoelendans:

De stoelen staan in een kring. Elk lid van de groep moet tussen twee leden van de andere groep staan. De leden lopen er rond en moeten als de muziek stopt zo snel mogelijk gaan zitten. Doch zit er een addertje onder het gras, er is namelijk altijd 1 stoel minder dan er kinderen zijn. Wie niet kan neerzitten mag niet meer meedoen. De groep waarvan het lid overblijft wint het spel.

Benodigdheden: stoelen, box

 

 

  • 1, 2, 3, … piano:

Iedereen staan aan de ene kant van het veld. De begeleider staat aan de andere kant van het veld. Deze staat met zijn/haar gezicht naar de groepen. Op een bepaald moment draait hij/zij zich om en zegt: "1-2-3 Piano". Tijdens die periode mogen de leden zich verplaatsen in zijn/haar richting. Als hij/zij zich weer omkeert, mag hij/zij niemand zien bewegen. Als hij/zij wel iemand ziet bewegen, moet die terug naar de startlijn. Het spel gaat verder tot iemand de "Pianist" kan tikken zonder dat hij/zij hem/haar zien bewegen heeft. Een groep wint als een van de leden van die groep 3x de “Pianist” heeft kunnen tikken.

  • Touwtrekken:

Elke groep gaat aan een kant van het touw staan, op het startsignaal trekken de groepen zo hard mogelijk aan het touw. De groep die het touw volledig over de helft van het speelveld trekt wint.

Benodigdheden: Trektouw

  • Geeft het alfabet een naam:

 

Elke groep krijgt een pen en papier, ze moeten dan proberen als eerste voor elke letter van het alfabet een meisjes en jongens naam opschrijven. De groep die eerst klaar is wint het spel.

Benodigdheden: Pen en papier

  • AAAAAAAAA:

 

De twee groepen staan tegenover elkaar en roepen allemaal samen “AAAAAAAAA” de groep die het langste kan roepen wint het spel.

 

  • Foto puzzelen:

Elke groep krijgt een foto die in stukjes geknipt is, de groep die de foto als eerste in elkaar heeft kunnen puzzelen wint het spel.

Benodigdheden: In stukjes geknipte foto

  • 10-bal:

De twee groepen staan tegenover elkaar. De begeleider gooit de tennisbal hoog in de lucht, de groep die de bal als eerste kan pakken mag beginnen. Als zij er in slaagt om de bal 10 keer onder elkaar door te gooien zonder dat die de grond raakt, hebben zij een punt. De andere ploeg probeert dit te voorkomen (door de bal te onderscheppen) en zij proberen de bal zelf onder elkaar 10 keer door te gooien. De groep die als eerste 3 punten heeft wint het spel.

Benodigdheden: Tennisbal, fluorescerende vestjes

  • Waterval:

Elk lid ven de groep krijgt een beker gevuld met water, bij het startsignaal begint 1 persoon van elke groep te drinken. Als deze persoon gedaan heeft met drinken mag de volgende persoon van dat groepje beginnen drinken en zo door tot alle bekertjes leeg zijn. De groep die als eerste alle bekertjes leeg heeft gedronken heeft het spel gewonnen.

Benodigdheden: Bekertjes met water

  • Doeltrappen:

De begeleider gaat in de goal staan. De twee groepen trappen om de beurt elk een bal op doel, de begeleider doet zijn/haar uiterste best om de schoten tegen te houden. Elke speler mag maar 1 keer trappen, de groep met de meeste doelpunten wint het spel.

Benodigdheden: voetbal, goal

  • Blad, steen, schaar:

De twee groepen staan naast elkaar. Het parcours van het spel is een vierkant. Ploeg 1 start aan de uiterste linkerhoek van het vierkant en ploeg 2 start aan de uiterste rechterhoek van het vierkant. In het begin van het spel zullen de twee eerste spelers van elke ploeg het tegen mekaar moeten opnemen. Bij het start signaal van de begeleider beginnen de 2 spelers te lopen het vierkant af, als de twee spelers elkaar tegen komen spelen ze blad-steen-schaar. De speler die het blad-steen-schaarspel wint mag verderlopen. De verliezer loopt terug. Het doel is om zo snel mogelijk bij de andere ploeg te geraken! Wanneer iemand overwonnen wordt, moet de volgende speler van de ploeg van de verliezende speler beginnen lopen tot hij zijn tegenstrever weer tegenkomt. Dan begint het blad-steen-schaarspel opnieuw. De ploeg die als eerste 3 keer wint, wint het spel.

  • Estafette:

De twee groepen starten langs elkaar, de eerste persoon van elke groep begint te lopen tot 20 meter verderop, daar staat de volgende persoon van zijn/haar groep te wachten. Als de eerste speler aankomt gooit hij/zij met een dobbelsteen en probeert een 6 te gooien. Als er een 6 wordt gegooid mag de volgende speler verder lopen. Deze speler wandelt met een lepel in zijn/ haar mond met een knikker op ligt, terug naar het begin. Als de knikker valt moet deze persoon terug gaan en opnieuw beginnen. Als deze speler is aangekomen wordt dit opnieuw gelopen door de rest van de spelers. De groep als eerste het parcours volledig heeft afgelegd wint het spel.

Benodigdheden: dobbelstenen, lepels, knikkers

 

 

  • Muur zitten:

De twee groepen moeten voor het langst muur zitten, de groep die het langst kan muur zitten wint het spel.

  • Schoen sjotten:

De leden van de groepen gaan op een rij staan, en sjotten om de beurt hun schoen zo ver mogelijk. De groep waarvan de schoen het verste ligt wint het spel.

  • Bal werpen:

Alle leden gaan op een rij staan, ze krijgen elk een tennisbal. Om de beurt gooien ze hun bal, de groep waarvan de bal het verst ligt, wint het spel.

Benodigdheden: tennisballen

  • Pief poef paf:

Iedereen staat in een grote cirkel. De begeleider staat in het midden en draait met zijn/haar ogen dicht rond. Wanneer hij/zij stopt, doet hij/zij zijn/haar ogen open, wijst iemand aan en roept "pang" met naam van de persoon erachter. Deze persoon gaat zo snel mogelijk gehurkt zitten. Zijn/haar twee buren draaien een rondje en degene die het eerst terug rond is, schiet op de andere en roept "pang". Degene die dood is gaat plat op de buik liggen, terwijl de gehurkte terug rechtstaat. Dit blijven we spelen tot er maar twee leden meer over blijven. De laatste twee gaan op elkaar schieten op de "westerse manier". Met de ruggen tegen elkaar, tien passen zetten (iedereen telt luidop mee) en dan omdraaien en schieten, de persoon die eerst “pang” roept wint en zijn/haar groep wint het spel.

  • Duizelige penalty’s:

De begeleider gaat in de goal staan als keeper. Elk lid komt om de beurt op 5 meter voor de goal staan. Het lid zet de honkbalknuppel tegen de grond en leunt zijn/haar voorhoofd op de knuppel. Het lid draait dan 10 rondjes en probeert de bal in het doel te schoppen. Elk lid mag 1 keer proberen. De groep waarvan de meeste leden hebben kunnen scoren, wint het spel.

Benodigdheden: Voetbal, honkbalknuppel

  • Bottle flip:

Elk lid krijgt een flesje dat voor  gevuld is met water. De twee groepen gaan tegenover elkaar staan aan een tafel. De begeleider telt af en dan doen alle leden een bottle flip. De groep waarvan de meeste flesjes recht staan, wint het spel.

Benodigdheden: flesjes

 

 

  • Haasje over:

Maak een parcours dat de twee groepen moeten afleggen. De leden gaan op een lijn achter elkaar staan en leggen het parcours af in haasje over. De groep die eerst aankomt, wint het spel.

  • Flespoepen:

Zet een rij flesjes op de grond. Maakt een touwtje aan de middel van elk lid vast, aan het uiteinde knoop je een pen. De bedoeling is dat de leden zo snel mogelijk de pen in het flesje krijgen zonder het touwtje aan te raken. Er mag maar 1 lid per groep proberen de pen in het flesje te krijgen, lukt dut dan mag het volgende lid proberen. De groep waarvan alle leden hun pen in het flesje hebben kunnen steken, wint het spel.

Benodigdheden: touw, flesjes, pennen

  • Kruiwagen lopen:

De twee groepen worden onderling verdeelt in groepjes van twee personen. De eerste twee leden lopen in kruiwagenpas voor 10 meter. Als de leden daar zijn vertrekken de andere twee leden en lopen terug in kruiwagenpas. De eerste groep die aangekomen is, wint het spel.

  • Stiften verplaatste:

Groepen  staan voor de tafel waarop 8 stiften liggen. De tweede tafel staat 3 m verder. Na het startsignaal mogen de leden de stiften tussen hun neus en bovenlip klemmen en naar de andere tafel transporteren. Als een stift op de grond valt dan moet deze terug op de eerste tafel gelegd worden. De leden mogen de stift alleen aanraken met de neus en de bovenlip. Het gebruik van handen is verboden. De leden mogen niet leunen of de tafel vasthouden. De leden mogen de tafels enkel aanraken met de neus, de lippen of het aangezicht. Als alle stiften van een groep op de tweede tafel liggen wint deze groep het spel.

Benodigdheden: stiften

  • Afrikaans lopen:

Elk lid krijgt een flesje voor de helft gevuld met water. De twee groepen starten langs elkaar. Een lid per keer begint te wandelen met het flesje op zijn/haar hoofd. Het flesje mag niet worden vastgenomen. De leden wandelen 5 meter en wandelen dan terug, als het flesje valt moet hij/zij opnieuw beginnen. Als het lid op de terugweg is en het flesje valt mag hij/zij opnieuw beginnen aan de terugweg. Als een lid is aangekomen mag de volgende beginnen wandelen. De groep wint het spel als alle leden als eerste heen en weer zijn gewandeld.

Benodigdheden: flesjes

  • Korfbal:

De twee groepen staan langs elkaar op een rij op enkele meters van een emmer. Elk lid krijgt een tennisbal die ze in de emmer moeten proberen te gooien. Iedereen mag 1 keer gooien. De groep die de meeste tennisballen in hun emmer hebben, wint het spel.

Benodigdheden: emmers, tennisballen

  • Blindeman:

De spelers worden in twee teams verdeeld. Elke groep mag 1 speler kiezen die ze blinddoeken. Dan gaan beide ploegen aan het uiteinde van een terrein staan. In het midden wordt een bal gelegd. Op het startsignaal mogen beide teams hun blindeman aanwijzingen geven om als eerste de bal naar het kamp te brengen. Wanneer blindeman A de bal heeft, maar getikt wordt door blindeman B dan moet de bal terug in het midden gelegd worden en worden de blinddoeken doorgegeven aan een andere speler van elke ploeg. De groep die 2 punten heeft, wint het spel.

Benodigdheden: blinddoek, bal

  • Ballenregen:

Splits het veld in 2 gelijke delen door een touw. Leg alle ballen tegen het touw, evenveel aan elke kant. Het is de bedoeling dat de groepen alle ballen die aan hun kant van het touw liggen naar de andere kant van het touw shotten. Op het einde van het spel worden de ballen geteld en de groep die de minste ballen aan zijn kant van het touw heeft liggen, heeft het spel gewonnen.

Benodigdheden: touw, ballen

  • Water pong:

Aan elke kant van de tafel worden 6 bekers gevuld met water gezet in de vorm van een driehoek. Om te bepalen welke groep begint, speelt men “blad-steen-schaar”. De groep dat mag beginnen, krijgt de twee balletjes en gooit naar de bekers van de andere groep. Wanneer het balletje in de andere groep hun beker gaat, moet de tegenpartij die beker leegdrinken. Het spel is gewonnen als alle bekers van de andere groep leeg zijn gedronken.

Benodigdheden: bekers, pingpong ballen

 

 

  • Vlaggenspel:

De leden van de groepen gaan op een lijn staan. De lijnen waar de ploegen staan is even ver van het middelpunt waar de handdoek ligt. De begeleider geeft per groep de leden een getal (1,2,3,4,5,6,7,.....). Wanneer bijvoorbeeld het nummer 3 afgeroepen wordt lopen deze nummers naar de handdoek toe en proberen deze in hun kamp te brengen, wanneer een nummertje 3 de handdoek heeft en proberen de andere nummertjes 3 de handdoek af te pakken en naar hun kamp te brengen. De groep die 10 punten heeft wint het spel.

Benodigdheden: handdoek

  • Dunne Bertha:

De begeleider gaat in het midden van het veld staan met zijn/haar benen open. Bij het start signaal moet al de rest van de zijkant van het veld vertrekken en iedereen moet tussen de benen van de begeleider lopen. Wie laatste is moet achter de begeleider gaan staan met zijn/haar benen open. En dan gaat de rest terug onder die twee hun benen door en zo verder blijven doen tot er nog een iemand overblijft. De groep waarvan nog iemand overblijft wint het spel.

  • Staartje trek:

De leden krijgen allemaal een staartje dat ze achteraan in hun broek moeten steken zodat de helft er nog uitsteekt. Dan lopen ze allemaal door elkaar rond en proberen het staartje van een ander kind af te nemen. Als een kind zijn/haar staartje kwijt is gaat het aan de kant zitten. Een groep is gewonnen als de andere groep alle staartje kwijt zijn.

Benodigdheden: lintjes

  • Kiekeboe!:

Alle leden spelen gewoon verstoppertje met de begeleider als teller. Maar de teller mag zich niet verplaatsen. Hij/zij begint de eerste keer zonder te kijken te tellen van 20,19,18,17,...1,0 terwijl moeten alle leden zich verstoppen. Als hij/zij aan nul is gekomen mag hij/zij terug kijken. Nu moet hij/zij proberen iemand te zoeken zonder zich te verplaatsen. Ziet hij/zij niemand meer dan begint hij/zij weer zonder te kijken te tellen maar beginnend vanaf 19, daarna 18, dan 17. Het is de bedoeling dat elk lid de begeleider tikt telkens wanneer deze opnieuw begint te tellen. De leden hebben telkens minder tijd om zich te verstoppen en de begeleider heeft het steeds makkelijker om de leden te zien. Dit blijft doorgaan totdat er uiteindelijk 1 winnaar overblijft. Deze groep wint het spel.